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Text File  |  2022-08-26  |  8KB  |  274 lines

  1. u
  2.           S U P E R   M O L E
  3.  
  4.         Program by Steve Emsley
  5.          Text by Fender Tucker
  6.  
  7.  
  8.     Is there anything in the world of
  9. computers that inspires more terror
  10. than the simple word, "bug"? Ever
  11. since the first "bug" was discovered
  12. back in the days when RAM was measured
  13. in dozens of bytes -- it turned out
  14. that it was a real bug (a moth) that
  15. caused the problem -- we've come to
  16. know bugs as those programming
  17. gremlins that make a computer go
  18. crazy, right before we were going to
  19. save what we'd been working on for
  20. five hours.
  21.  
  22.     So what do we do to combat these
  23. horrific bugs? We do what the CIA
  24. would do; we get ourselves a mole. And
  25. it just so happens we have a SUPER
  26. MOLE who loves nothing more than to
  27. exterminate bugs.
  28.  
  29.     Here's how it works: There are
  30. twenty computer configurations on this
  31. disk (called "levels"). To simplify
  32. things we show the configurations as
  33. grids of squares. Squares that are
  34. forbidden to enter look like brick
  35. walls. The bugs are hiding in brown
  36. barrel-like objects. The way to kill a
  37. bug is to push it with the SUPER MOLE
  38. to one of the cyan "bug exterminators"
  39. on the screen. There is always one
  40. exterminator square for each bug
  41. barrel, and only one bug can fit in an
  42. exterminator. Once you have all of the
  43. bugs moved to the exterminators, that
  44. "level" is solved and you move up to
  45. the next level.
  46.  
  47.  
  48.  [THE MAIN MENU]
  49.  [-------------]
  50.  
  51.     Use a joystick in Port #2 or the
  52. keyboard CRSR keys to move the mole,
  53. which is used as a pointer on the Main
  54. Menu. By pressing the firebutton or
  55. RETURN you can select how many moles
  56. you have (3, 5 or 7) and which Level
  57. you want to start on. There are twenty
  58. levels on the disk, but you may add
  59. more if you want. See the SUPER MOLE
  60. MAKER program on this side of the disk
  61. for details.
  62.  
  63.     When you have the moles and level
  64. selected, you can Start the program.
  65. You can also quit to LOADSTAR if you
  66. have a LS disk in the drive. Selecting
  67. Help from the menu will show you your
  68. goal and what the bugs and
  69. exterminators look like.
  70.  
  71.  
  72.  [DEBUGGING A LEVEL]
  73.  [-----------------]
  74.  
  75.     You move the SUPER MOLE with the
  76. CRSR keys or the joystick. You can
  77. push one (and only one) bug at a time
  78. with the mole, but you CANNOT pull a
  79. bug. If you push a bug into a corner,
  80. or against an edge, you probably can't
  81. get that bug free again. The level is
  82. no longer solvable and your only
  83. recourse is to Quit the Level, which
  84. destroys your current mole. It sounds
  85. cruel, but there's no way to kill a
  86. bug that can't be moved to a cyan
  87. exterminator, so your mole must be
  88. forfeited. You do this by pressing Q
  89. or the firebutton.
  90.  
  91.     If you are able to move all of the
  92. bugs to the exterminators, the level
  93. is "solved" and you move to the next
  94. level.
  95.  
  96.     Note that you cannot push two or
  97. more bugs at a time, and you can't
  98. push a bug (or even move your mole)
  99. through a wall.
  100.  
  101.  
  102.  [TIMING AND SCORING]
  103.  [------------------]
  104.  
  105.     Did I mention that time is of the
  106. essence when debugging programs? You
  107. are given ten minutes per level and if
  108. you don't solve it before time runs
  109. out you get 0 points and you lose a
  110. mole. If you forfeit your mole before
  111. time runs out you get 100 points for
  112. each bug you have killed, but you stay
  113. on that level until you solve it or
  114. run out of moles.
  115.  
  116.  
  117.  [CONCLUSION]
  118.  [----------]
  119.  
  120.     Maybe this program will give you
  121. more of an appreciation for the danger
  122. and pressures that programmers face
  123. every day of their lives. But then
  124. again, maybe you'll just lean back in
  125. your easy chair and enjoy the puzzles,
  126. which are based upon the Japanese
  127. puzzle game, Soko Ban. In fact, if you
  128. like these types of puzzles, check out
  129. Barbara Schulak's NIGHT MISSION on LS
  130. #54 or Richard Hansen's WIZARD'S DOOM
  131. on LS #76. They are both versions of
  132. Soko Ban, but are quite a bit tougher
  133. than SUPER MOLE.
  134.  
  135.  
  136.  [LEVEL MAKER]
  137.  [-----------]
  138.  
  139.     Steve wrote a little Q&D level
  140. maker so you can add your own levels
  141. to SUPER MOLE. It's REALLY Q&D (quick
  142. and dirty) but it does the job. It
  143. doesn't return to LOADSTAR so I don't
  144. have it accessible from the LS menu.
  145. Just load it directly from the disk.
  146.  
  147.  load"mole lvlmaker",dv
  148.  
  149.  Then list it and notice that the
  150. level you're editing is listed in line
  151. 5.
  152.  
  153.  NOTE: You can't edit the 20 levels on
  154. the LOADSTAR disk. They are in files
  155. called "lev01" through "lev20".
  156. However, you can replace them if you
  157. want to. To do that, just change the
  158. number in line 5 to the level you want
  159. to replace. Use two digits for levels
  160. 1 through 9; in other words, call them
  161. 01, 02, etc. If you want to keep those
  162. levels and add some new ones, just
  163. start with #21. Then you have to
  164. change the value of "ml" in line 115
  165. of "super mole" to reflect the number
  166. of levels you added. As with
  167. practically all LOADSTAR programs, you
  168. can then scratch and re-save "super
  169. mole" with "goto10000".
  170.  
  171.     The level maker is an unusual
  172. program because you do all of the work
  173. OUTSIDE the program. Set the level
  174. number (say, lv$="21") in line 5, then
  175. run the program. You'll see a grid of
  176. zeros in white with some colored lines
  177. underneath. You'll also see a "ready"
  178. prompt and a blinking cursor at the
  179. top of the screen.
  180.  
  181.     That's right. You're out of the
  182. program and in the immediate mode. But
  183. that's how Steve's level maker works.
  184.  
  185.     Right below the grid is the legend
  186. showing what numbers to change the
  187. grid to.
  188.  
  189.  1 - will place a brick wall
  190.  
  191.  2 - places an "exterminator" where
  192.      a bug must be pushed to
  193.  
  194.  3 - places a bug
  195.  
  196.  Two things to watch for. You MUST:
  197.  
  198.  (1) leave the bottom left number as
  199. zero.  This is where your mole starts.
  200.  
  201.  (2) have the same number of 2s as
  202. there are 3s.
  203.  
  204.     Move the cursor onto the grid and
  205. start laying down a pattern. After you
  206. play a few levels of SUPER MOLE you'll
  207. get a better idea of how to design a
  208. level. A level MUST be solvable, or at
  209. least it should be. I'm afraid you
  210. can't test a level except by saving it
  211. as a level, running SUPER MOLE and
  212. going to that level.
  213.  
  214.     After you have the grid looking as
  215. you think you want it, you should save
  216. it in TWO ways:
  217.  
  218.  (1) Put the cursor on the green line
  219. that says, "goto100" and press RETURN.
  220. This saves the "levXX" file that SUPER
  221. MOLE uses.
  222.  
  223.  (2) Put the cursor on the red line
  224. that says, "goto300" and press RETURN.
  225. This saves the screen so you can come
  226. back later and edit it if you find you
  227. want (or have) to.
  228.  
  229.  [CAUTION:] In order for this little
  230. program to work you must be careful
  231. not to scroll the screen. When you
  232. press RETURN on any of the "goto"
  233. lines the "ready" prompt will appear
  234. below, but you must not move the
  235. cursor down so that the screen
  236. scrolls.  If it does, you must reload
  237. the screen by putting the cursor on
  238. the light blue "goto200" line and
  239. pressing RETURN. Or you can clear the
  240. screen and type "goto200" followed by
  241. RETURN. If you haven't saved the level
  242. yet, you will probably have to re-run
  243. the program and re-do the grid.
  244.  
  245.     So after doing both saves, run
  246. SUPER MOLE and try out your new level.
  247. If it has problems, run the Level
  248. Maker program, set the level number in
  249. line 5, then put the cursor on the
  250. light blue "goto200" line and the grid
  251. will load for you to edit some more.
  252.  
  253.     You can scratch and save the Level
  254. Maker program with "goto10000" if you
  255. want. This will preserve the level
  256. number in line 5 so you will
  257. automatically be working on the last
  258. level you created.
  259.  
  260.     This is a crazy way of doing
  261. things but I got a kick out of it. I
  262. doubt if I would have ever thought of
  263. it. Steve's method is very clever and
  264. shows how powerful the C-64's screen
  265. editor is. I probably could have spent
  266. a couple of days making a full-
  267. featured editor, but when deadlines
  268. are looming over the Tower like a
  269. swarm of acid-spewing locusts, it pays
  270. to be a little crazy.
  271.  
  272.  FT
  273.  
  274.  
  275.